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前編では、就活生全体のマインドの変化について詳しく分析し、さらに、それぞれの特徴をもとにいくつかのクラスターに分類。就活生の価値観や行動の変化がどのように影響を及ぼしているのかを掘り下げ、それぞれのグループごとに異なる特性を明らかにしました。


後編では、就活生がどのようなメディアや広告と接触しているのかに焦点を当て、その傾向や特徴を詳しく探ります。情報収集の際に活用する媒体の変化や、広告に対する反応の違いに着目し、就活生の意思決定プロセスにおいてどのような影響を受けているのかを考察します。



・変わる新卒採用における『企業選定』。「風通しの良さ」が「知名度」の4倍以上に。

・能力よりプライベート重視の『働き方』を選択する就活生たち。

・企業選定✕働き方におけるクラスターの全属性で「仕事もプライベート~」がトップに。理系学部では、希望職種や専門性に対するこだわりも。

・自由回答から見る就活マインドでは、コロナ禍が安定性重視を加速。

・メジャー好き、プロ志向、やりがい~平均像とは異なる3つのクラスターとは。

・フリーワードから見えてくる特徴的クラスター毎に重要視する価値観。


■就活生の傾向とタイプ別分析~

 後編:影響を受けた広告はやはりデジタル。特に動画が有効。



就活の始まりは「知ること」から。

「企業を知っていること」が影響した学生は6割に。


(図8)

※BtoB企業:BtoB企業へ就職した人

 BtoC企業:BtoC企業へ就職した人

 文系学部:文系学部出身の人

 理系学部:理系学部出身の人


調査結果によると、「とても影響した」が19.6%、「まあ影響した」が38.0%と、合計で57.6%、約6割の学生が企業の知名度が就職活動に影響を与えたと回答しています。このことから、企業の知名度が学生の企業選びにおいて大きな要素となっていることがわかります。


特に、就職活動を始める前の段階で企業名やブランドイメージが学生に認知されているかどうかが、エントリー数や志望度に直結する可能性が高いと考えられます。



半数の就活生のエントリー数は10社以下。

理系では4割が3社以下という結果に。

(図9)


学生がエントリーする企業数で最も多いのは「4~10社」で29.4%を占めています。また、「3社以下」と回答した学生も24.9%と一定数存在しており、全体の半数以上が「10社以内」にエントリーを絞っていることがわかります。この結果から、多くの学生が比較的少ない企業数に集中してエントリーしている傾向が見て取れます。


性別や就職希望先(業界・企業規模など)による大きな差は見られないものの、理系・文系の間では顕著な違いが見られます。特に「3社以下」と回答した学生の割合は、文系では16.3%であるのに対し、理系では39.3%と約4割に達しており、理系学生の方がエントリー数を絞る傾向が強いことが明らかです。


このように就活生優位の状況から、エントリーする企業の数は減少傾向にあり、その傾向は理系ではさらに顕著です。

その数少ないエントリー社の一つに選ばれるには、就活が始まる前段階から知名度を上げておくことがやはり重要となると考えられます。



就活生が影響を受けた広告とは。

WEB広告やSNSに次いでテレビと交通広告が横並びに。

(図10)


就活生が広告に影響を受ける場面として最も多かったのは「WEBサイトを検索/閲覧しているとき」で32.3%を占めています。次いで「SNSを見ているとき」が22.8%、「電車/新幹線で移動しているとき」をはさんで「動画サイト」が15.8%と続き、就活生にとってデジタル環境で触れる広告が大きな影響力を持っていることが明らかになっています。これらを合計すると、デジタル系の広告が全体の約7割を占めており、就活生が企業情報を得る際にオンライン上での広告接触が重要な役割を果たしていることが伺えます。


一方で、デジタル以外の広告媒体も一定の影響力が存在しています。「電車/新幹線で移動しているとき」が15.9%、「テレビを見ているとき」が15.6%、「街にいるとき」が12.5%と、交通広告や屋外広告、さらにはテレビCMが就活生にとっても影響を与えていることがわかります。特に、テレビ広告・交通広告・屋外広告はほぼ同等の影響力を持っており、デジタル広告全盛の時代においても、リアルな場面での広告接触が就活生の企業認知に寄与しているといえるでしょう。



企業の動画広告は新卒採用に効果あり。

BtoB企業志望や理系学部の学生には大きく関与。

(図11)


企業の動画広告に触れて影響を受けたことがあると回答した就活生は、「頻繁にあった」が13.2%、「あった」が51.1%で、合計すると64.3%、約6割を超える結果となりました。このことから、動画広告が就活生にとって企業の認知や印象形成において重要な役割を果たしていることが明らかです。


さらに、回答を属性別に分析すると、男性、BtoB企業を志望する学生、理系学部の学生は、動画広告の影響を受けた機会が多い傾向が見られます。さらに、特に理系学生は、専門性の高い職種や業界に関心を持つことが多く、動画広告を通じて企業の技術力や事業内容を視覚的に理解する機会が多いと考えられます。また、BtoB企業においては、一般的に知名度が高くはない場合が多いため、動画広告を活用して自社の事業内容や魅力を効果的に伝えることが、就活生の興味を引くきっかけとなっている可能性も高いと考えられます。



就活生は視聴時間もタイパ重視。

できれば1分、長くても3分程度まで。

(図12)


就活生が視聴可能と考える動画広告の長さについて、最も多かった回答は「内容にかかわらず1分程度がいい」で29.8%、次いで「内容次第で3分まで」が18.4%でした。この2つを合わせると48.2%、ほぼ半数の就活生が「1~3分程度」の動画広告を許容していることがわかります。この結果から、就活生にとって動画広告は短時間で要点を伝えることが重要であることが示唆されます。


さらに、属性別に見ると、女性やBtoC企業を志望する就活生は、より短い尺の動画を求める傾向が顕著です。これは、BtoC企業が提供する商品やサービスが比較的身近で直感的に理解しやすいことや、女性が効率的に情報を得たいと考える傾向が影響していると考えられます。一方で、男性やBtoB企業を志望する就活生は、比較的長めの動画広告を許容する傾向が見られます。特にBtoB企業の場合、事業内容や技術力、社会的な役割などを深く理解するために、ある程度の情報量を含む動画が求められることが背景にあると考えられます。



TVCM・WEB動画広告・OOH広告など

就活生のタイプに合わせた広告制作を。


就活生だけではなく親やステークホルダーなど多くの層に訴求可能なTVCMは現在も有効な訴求方法ではあります。が、TVCMにかかるコストなどでハードルが高いと感じる企業には、WEB動画コンテンツを活用した認知度アップ施策は取り組みやすく有効な訴求展開と言えます。調査結果でも、「動画サイト」は、広告接触の場面として第4位(15.8%)に挙がっており、「WEBサイト」「SNS」「交通広告」など、さまざまな場面で動画コンテンツが中心的な役割を果たしていることがわかります。

(図13)


ただし、動画の尺については「タイパ(タイムパフォーマンス)重視」の傾向に留意が必要です。多くの就活生が「1分程度」や「3分まで」の短尺動画を好む一方、ターゲット層によって適切な長さが異なります。たとえば、理系女性に多い「プロ志向」タイプは3分程度までの短尺動画を好む傾向があり、例えば、専門性や具体的な業務内容を簡潔に伝える動画が効果的と考えられます。一方、社会貢献を重視する「やりがいタイプ」は、「10分程度まで」「それ以上」が多く回答されているように長尺動画も許容するため、例えば、共感できる内容やストーリー性や感情に訴える内容であれば尺は長くても有効な訴求が可能となると考えられます。


このように、求める就活生のタイプを見極め、それぞれに適した動画コンテンツを制作することが重要です。短尺動画で効率的に情報を伝えるか、長尺動画で深い共感と理解を得るか、ターゲット層に合わせた柔軟な戦略が採用活動の成功につながります。



2025年度以降の就職活動を成功させるために


就活生の価値観や行動の多様化が進む中、企業はターゲットに合わせた柔軟な採用戦略が求められています。クラスターごとの特性を踏まえつつ、デジタル広告や動画コンテンツを活用した情報発信が鍵となります。特に、短尺動画は多くの就活生に好まれる一方で、ターゲットによっては長尺動画も効果を発揮します。各クラスターのニーズに応じた適切な媒体選定とコンテンツ制作を行うことで、効率的かつ効果的な採用活動を実現が求められます。



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■調査概要

・対象エリア :日本全国

・対象者条件 :就職活動経験のある4年制大学卒

   新卒入社1~3年目の会社員(正社員)

・有効回答数 :800

・調査手法 :インターネット調査

・調査期間 :2024年7月12日~22日


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ADEX日本経済広告社では、採用活動・就職学生対策・企業ブランディング等を課題とした様々な展開・実績がございます。お気軽にご相談・お問合せいただきたいと存じます。

●ADEX plusについてのお問い合わせはこちら:CONTACTページ


かつては子供たちの遊びとして親しまれていたカプセルトイが、今や幅広い年齢層に愛されるエンターテインメントとして、生活者にも企業にも再び脚光を浴びています。小さなカプセルに詰まった驚きと喜びが、どのようにして現代の企業や生活者の心を掴んでいるのでしょうか。


日本ガチャガチャ協会 会長 小野尾勝彦さんにお話をお伺いしました。














カプセルトイの進化と多様化


ある発表によると、カプセルトイの市場規模は過去最大の800億円越えの市場規模といわれております。これはレトルトカレーの市場を超える規模で、市場としての盛り上がりを感じるような規模感になっています。マシンの設置台数は推定70万台強で、郵便ポストの18万台を大幅に上回ります。


市場の盛り上がりの背景には、その「進化」と「多様化」があります。

かつては単純な玩具が主流でしたが、今では精巧なミニチュアや企業とのコラボ商品、さらにはアート作品まで、さまざまなアイテムが登場しています。これにより、カプセルトイは単なる子供向けの遊びから、コレクターズアイテムや大人の趣味、また企業のアピールアイテムとしての地位を確立しました。




SNS時代のカプセルトイ


SNSの普及もカプセルトイ市場の拡大に大きく寄与しています。消費者は手に入れたアイテムをSNSでシェアし、他のユーザーとその喜びを共有します。特に、企業コラボのカプセルトイは話題性が高く、SNSでの拡散力と商品ファン・ブランドファンの熱量が活かされて短期間で広範囲に認知されることが多いです。これにより、カプセルトイは新しい形のコミュニケーションツールとしても機能しています。


専門店の増加と体験価値


かつては、おもちゃ売り場、子供商品売り場にしかなかったカプセルトイは、その接点を大きく広げ、特に、大型ショッピングモールや街中に次々とオープンするカプセルトイ専門店は、生活者に特別な体験を提供しています。これらの店舗は、単なる商品購入の場を超えて、カプセルトイを回すという行為そのものを楽しむ空間を提供しています。家族や友人と一緒に訪れ、何が出るかをワクワクしながら待つ時間は、現代の忙しい生活の中で貴重なリフレッシュと楽しみのひとときとなっています。



コラボアイテムは企業にとっての新たなプロモーションツール


商品やブランドとコラボしたカプセルトイは、企業にとっても新たなプロモーションツールとして注目されています。低コストで認知度を高めることができ、生活者との新しい接点を作り出すことが可能です。企業は自社の強みを活かしたアイテムを通じて、生活者にブランドの魅力を伝えることができます。


「企業ガチャ制作企画」~日本ガチャガチャ協会×ADEX共同企画


私どもADEX日本経済広告社では、日本ガチャガチャ協会との共同企画として、カプセルトイを活用し、企業・商品認知を高めたい企業様向けの企画を開発いたしました。カプセルトイアイテムの企画制作~販売、販売後のPR施策までをサポートするオリジナルプロモーション企画です。



下記のリンクからお気軽にお問い合わせください。

ぜひみなさまのコミュニケーションプランニングにお役立ていただけましたら幸いです。



一般社団法人日本ガチャガチャ協会 代表理事(https://jgg.or.jp/)

株式会社築地ファクトリー代表取締役

小野尾 勝彦 (おのお かつひこ) 氏


1965年生まれ。大学卒業後、1994年カプセルトイメーカーに入社。2019年に独立し、。30年にわたってカプセルトイビジネスに携わり、業界の歴史やビジネス事情に精通した数少ない伝道師として、数多くの商品の企画や開発を手掛ける、一方、メディア出演やインタビュー、講演など多方面で活躍中。著書に『ガチャガチャの経済学』がある。



ADEX 株式会社日本経済広告社

第3営業本部アカウントプランニング

高坂 尚史


●ADEX plusについてのお問い合わせはこちら:CONTACTページ


キャラクタービジネスは近年、多様化が進み、その可能性はいまも広がり続けています。今回は、株式会社キャラクター・データバンクの代表取締役社長であり、一般社団法人キャラクターブランド・ライセンス協会(以下CBLA)副理事長も兼任する陸川和男さんと、同協会の事務局長を担当する株式会社日本経済広告社(以下、ADEX)プロモーション コンテンツ局 局長 大椛武人に、キャラクタータイアップの魅力についてお話を伺いました。



《 前編 》(前編はこちら


《 後半 》(本記事)



企業オリジナルキャラクターのニーズの現況


ー最近の企業オリジナルキャラクターのニーズについて教えてください。


陸川:

そうですね。SNSプロモーションの拡大やブランディング効果を目指した企業オリジナルキャラクターの制作は増えていると思いますが、ただ現状は、作っただけで終わってしまうケースも多いですね。これがすごくもったいない…この問題は企業単体では解決が難しくて、広告会社などの外部ブレーンが間に入って初めて解決できることだと思っています。

 

大椛:

確かに一定期間のブーストを目指す販促施策もそうですが、一つのブランド資産として育てていくことこそ広告会社の責務ですからね。

 

陸川:

中長期的に活用されて企業のアイコンになった成功例もありますが、ゆるキャラブームで生まれたキャラクターなどは眠っていることも多いですね。企業がキャラクターを作る際には、単なる販促ツールとして活用するのではなく、長期的なブランディング戦略の一環として考えることも必要かと思います。その方が、キャラクター制作にかけた費用対効果が見えやすいと思います。

 

 

大椛:

確かに企業が保有しているオリジナルキャラクターをブランディングや対象生活者とのエンゲージメントツールとして再活用する余地はあると思います。本来企業オリジナルのキャラクターには企業理念や生活者と共有したいブランディングメッセージが込められています。それをしっかりと中長期的に育成していくことが重要です。

キャラクターを通じて企業の理念やブランディングメッセージを伝えることができれば、生活者との深い関係を築くことができます。

 

陸川:

その上でオリジナルキャラクターを育成するには、広告会社や専門のプロデューサーが関与することが必要です。企業内では広報や宣伝部だけで、その役割を担うのは難しいですからね。キャラクターの育成には、そのマーケティング戦略やライセンス戦略などの専門知識も必要であり、それを担う我々のような専門家が求められています。

 

大椛:

企業のスポークスマンとなるようなオリジナルキャラクターの育成を考えているのであれば、我々広告会社や専門スタッフがしっかりとサポートしますので、ちゃんと育てていけばいいと思いますよ。但し、経費は掛かりますが。。。。(苦笑)

とは言いながらも、費用対効果の仕組みを広告会社などブレーン側も考えなければなりません。

 

陸川:

またSNSの普及により、キャラクターの認知度を高めるための新しい手法が生まれています。昔はとにかくTVCMの広告塔としてひたすら出稿額を積み上げる手法がありましたが、現在はSNSと適切なPR施策を活用することで、テレビ広告だけに頼らずともキャラクターのプロモーションが可能になり、より多くの消費者にリーチすることができます。これにより、企業はコストを抑えつつ、効果的にキャラクターを育成することができるのです。

 

大椛:

さらに企業がキャラクターを活用する際には、ライセンスビジネスを視野に入れることも重要ですよね。キャラクターを他の企業や商品とコラボレーションさせることで、いろいろな生活場面や購買場面で、そのキャラクターに触れることで認知度や好感度の向上、最近言う「推しキャラ」になり得る可能性が高くなりますし、もしかしたらロイヤリティ収入と言う新たな収益源を生み出す可能性もあります。その結果、キャラクターの価値を最大限に引き出すことになるのです。

 

陸川:

結局、オリジナルキャラクターを成功させるためには、企業と外部ブレーンとなる広告会社、キャラクターマーケティングプランナー(プロデューサー)などが一体となって取り組むことが必要なんです。キャラクターは単なるマスコットではなく、企業のメッセージを伝える重要なツールであり、その価値を最大限に活用するためには戦略的なアプローチが求められます。



今後ヒットするキャラクターの傾向


ーお二人の考えるヒットするキャラクターの傾向について教えてください。

 

陸川:

今の世の中はSNSの影響力がますます高まっているので、その展開が重要になってきます。そこで感じるのは送り手側から押し付けられるようなストーリーよりも、受け手側が自由に解釈できる余白があることではないかと感じています。

 

大椛:

作られたストーリーの中ではなく、受け手が描くストーリーの中にキャラクターがあるということでしょうか。

 

陸川:

その通りです。これにより消費者は自分自身の物語をキャラクターに投影し、より深いレベルでの共感を得ることができます。

 

大椛:

そう考えると今年のキャラクター大賞でグランプリを獲得したキャラクターは単なる可愛さだけでなく、読み手に委ねる部分があるキャラクターも存在していましたからね。昨今トレンドのキャラクターは、シンプルなデザインと共に、ストーリーの中に余白を残すことで、ファンが自分なりの解釈を楽しむことができるようになっているかと。

 

陸川:

そうですね。オープンワールドゲームのように、受け手が自分のストーリーを作れるキャラクターが今後も受け入れられるでしょう。キャラクターは単なるエンターテインメントの一部ではなく、消費者の生活の一部として存在することができるのです。

 

大椛:

私たちが今、日頃見かける海外や国内の著名なキャラクターは、どれもデザインのみならず、ライフスタイル性が見えるキャラクターばかり。そういった、自分の生活やスタイルに自然に溶け込むキャラクターが求められているのかもしれません。シンプルでありながら多様な解釈を許すキャラクターは、幅広い層に受け入れられやすいんですね。

 


陸川:

またキャラクターが持つ共感性も重要です。現代の消費者は、キャラクターに対して感情的なつながりを求めています。先ほど余白の話をしましたが、当然キャラクターが持つバックストーリーや、彼らが直面する課題に共感できることが、ファンを引きつける要素となります。

 

大椛:

私はキャラクターの多様性も今後のトレンドとして注目しています。異なる文化や背景を持つキャラクターが登場することで、より多くの人々が自分自身をキャラクターに重ね合わせることができるようになります。これにより、キャラクターはグローバルな市場でも成功を収める可能性が高まりますね。

 

陸川:

結局、今後ヒットするキャラクターは消費者とのインタラクションを重視し、彼らの生活に寄り添う存在であることが求められることは間違いありません。SNSを活用したプロモーションや、余白と共感を生むストーリー展開が、キャラクターの成功に不可欠な要素となるでしょう。



エピローグ ~ キャラクタータイアップの未来


ー最後に、キャラクタータイアップの未来についてお聞かせください。

 

陸川:

日本のキャラクターはグローバル展開の可能性を秘めています。既に世界的に評価されてハイブランドとのタイアップをしている日本発のキャラクターもあります。今後は国内だけで展開されていたキャラクターをグローバルに展開する視野を持つことが重要です。

大椛:

海外でも受け入れられれば、間違いなく日本企業の海外進出時のプロモーションにおいても大きな追い風となるでしょうね。

 

陸川:

仰る通りです。そして日本のキャラクターを世界に発信するためには、プロデューサーの育成が不可欠かと。日本のクリエイティブなキャラクターをもっと世界にプロデュースしていける人材の存在がキャラクタータイアップを、ひいてはキャラクター業界全体を牽引していくと考えています。

 

大椛:

そういった人材育成サポートも長年業界に携わってきた我々の役割かもしれませんね。

いつの間にか年齢も重ねましたから。(苦笑)

私と陸川さんは、もう25年間以上お付き合いをし、お互いのビジネスをしながらキャラクター業界全般の発展にCBLA設立始め色々と寄与してきたと思います。

今後も、CBLAを通じ業界発展に寄与しながら、実務レベルでも、キャラクターのリサーチングやマーケット分析ができるキャラクター・データバンク、キャラクターを活かした様々なプロモーション施策を企画するADEX。客観的なデータと戦略的なアイデアのもと、両社でキャラクタータイアップ施策の企画提案を今後もしていきたいと考えています。陸川さん、これからも引き続き一緒に共同戦線でお願いいたします。

 

陸川:

もちろんです、いつでもサポートしますよ。

 

ーキャラクターによるプロモーションに25年以上携わっているお二人だからこそ見える

 知見ですね。貴重なお話、ありがとうございました。

 



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